TOIVOMUSKAIVO
Wish U Well
OMAN SARJAKUVAN PIIRTÄMINEN ON HYVÄ HARRASTUS
Sarjakuvan piirtäminen ja oman sarjakuva harrastuksen aloittaminen. Saattaa tuntua ajatuksena hankalalta, mutta yksinkertaisimmillaan kyse on erittäin terapeuttisesta ja halvasta harrastuksesta.
TOIVOMUSKAIVO - WISH U WELL
ON SARJAKUVA YSTÄVYYDESTÄ
Miten pieni jami pelastaa ison jumin pinteestä?
Lainaa kirjastosta finna.fi
KÄYN TÄSSÄ OSIOSSA LÄPI YLEISIMPIÄ ELOKUVATUOTANNON ANIMAATION JA SARJAKUVAN KERRONNALLISIA ELEMENTTEJÄ. (Käyn myös läpi kuvan rajausta ja kuva-alan sommittelun perusperiaatteita.) TOIVOMUSKAIVO SARJAKUVAN HAHMOJEN JUMIN JA JAMIN AVULLA.
VINKKEJÄ VOI KÄYTTÄÄ MYÖS MUUN VISUAALISEN SUUNNITTELUN APUNA.
SARJAKUVAN KIELI
SARJAKUVAN KERRONTA
- KERTOVAN TEKSTIN LAATIKKO
- PUHEKUPLA
- AJATUSKUPLA
KERTOVANTEKSTIN LAATIKKO
Kertovantekstin laatikko nimensä mukaan kertoo jotakin olennaista tietoa sarjakuvastasi.
kerrotaan mm.
- jotain mitä ei näy kuvassa
- tapahtumista (Esim. Prologi; teksti,jossa kerrotaan tapahtumia edeltävästä ajasta.)
- tapahtuma paikasta
- tai hahmojen tunteista
PUHEKUPLA
Puhekupla on hahmojen välistä puhetta eli dialogia ilmentävä kupla. Se on ruutuun piirretty pallo, jossa on väkänen. Väkänen kertoo kumpi hahmoista puhuu. Puhekuplan sisään kirjoitetaan asiat mitä hahmosi sanovat ääneen.
Vinkki:
Puhekuplaa tai ajatuskuplaa ei ole pakko piirtää. Riittää, että tekstin alle on piirretty puhujaa osoittava viiva. Silloin lukija ymmärtää kumpi hahmoista puhuu. Vuoropuhelun tekstin voi myös kirjoittaa heittomerkkien sisään.
AJATUSKUPLA
Ajatuskupla on puhekuplan kaltainen kupla, joka näyttää pieneltä pilveltä. Väkäsen sijaan ajatuskupla yhdistetään yleensä hahmoon pienillä palloilla. Ajatuskuplaan kirjoitettua asiaa sarjakuvan muut hahmot eivät kuule. Eli tähän voi kirjoittaa asioita, joita hahmosi ajattelevat tai tuntevat ilman, että muut sarjakuvasi hahmot saavat sitä tietää.
Vinkki:
Hahmojen tunteet / dialogin kertoa myös kuvien avulla.
Sarjakuvassa voi hyödyntää maalaustaiteen, valokuvauksen, elokuvatuotannon ja animaatiotuotannon yleistyneitä käytäntöjä, sääntöjä ja ohjeita.
KUVAKOKO
ELOKUVATUOTANNOSSA
Kuvakoko tarkottaa kuvan rajausta. Mitä katsojalle tai sarjakuvassa lukijalle näytetään missäkin ruudussa. Sarjakuvissa rajaus ei kuitenkaan aina ole näin selkeä. Televisio ja elokuvatuotannossa yleisesti käytetään kahdeksan kuvakoon järjestelmää
Samoja ohjeita ja toimintatapoja voi soveltaa myös oman sarjakuvan piirtämiseen jo suunnitteluvaiheessa. Varsinkin silloin, kun työskennellään ryhmässä.
8 kuvakoon järjestelmää käytetään silloin, kun kuvataan IHMISIÄ
Kuvan esimerkissä 8 kuvakoon Darumanukke rajausmalli ei toimi koska kuvakokojen eroa toisistaan ei juurikaan huomaa.
ESINEITÄ kuvatessa (elokuvatuotanto)
käytetään yleensä ainoastaan kolmea kuvakokoa
(KK, LK ja ELK)
PERSPEKTIIVI
Sarjakuvan perspektiivi
Sarjakuvissa perspektiivillä tarkoitetaan erilaisia kuvakulmia, jossa kaksiuloitteinen pinta saadaan näyttämään kolmiuloitteiselta. Kuvakulman muutokset tuovat piirroksiin eloa ja lisäävät katsojan mielenkiintoa.
Kolmiuloitteisen illuuusio piirtotekniikan lisäksi perspektiivi käsite on paljon muutakin. Se on kerronnallinen (DRAMATURGINEN) elementti.
Sarjakuvissa perspektiivin ei tarvitse olla todellinen ja sen suunnittelussa voi ottaa tiettyjä vapauksia. Mutta perspektiivi tulisi olla kuitenkin todellisen tuntuinen, vaikka se olisikin itse keksitty.
TILA JA YMPÄRISTÖ
Sarjakuvan ympäristö
Sarjakuva hahmoilla pitää olla paikka, jossa ne elävät. Jos et osaa piirtää, tilan ilmentämiseen riittää pelkkä viiva. Viiva, joka erottaa maan ja taivaan toisistaan. Sitä kutsutaan horisontiksi. HORISONTTI LUO ILLUUSION TILASTA.
Ilman horisonttia ei pystytä kuvaamaan tilaa teknisesti oikein. Siis sinun on tiedostettava missä horisonttiviiva on, vaikka se ei näkyisikään kuvassa. (Selviää kohdassa perspektiivi piirtäminen.)
Taustaksi riittää siis pelkkä viiva, joka ankkuroi sarjakuvahahmon fyysisesti jonnekin.
PERSPEKTIIVIN PIIRTÄMINEN
Perspektiivi piirtämisessä luodaan kolmiuloitteinen vaikutelma kaksiuloitteiselle pinnalle.
Sarjakuvassa perspektiivin voi kuvata yksinkertaisesti viivalla, jota kutsutaan horisontiksi. Tämä viiva erottaa maan ja taivaan toisistaan. Se kertoo katsojalle mistä suunnasta kuvaa tulkitaan (kuvakulma).
Horisontti viiva siis kertoo mistä suunnasta kuvaa katsot: suoraan edestä, alakulmasta vai ylhäältäpäin. Tämä kuvakulman muuttaminen saa aikaan perpektiivistä kerronnallisen elementin. (Avaan asiaa kohdassa PERSPEKTIIVI KERRONNALLISENA ELEMENTTINÄ.)
Perspektiivi piirtämisessä pakopisteet ohjaavat katseen suuntaa.
Pakopisteet mahdollistavat oikeat mittasuhteet = oikeanlaisen illuusion aikaansaaminen
Esimerkki perpektiivin piirtämisestä ja pakopisteen paikasta, yksinkertaisen laatikon avulla.
Jos innostuit perspektiivi piirtämisestä ?
Selvitä mitä käsitteet HORISONTTI, PAKOPISTE JA PERSPEKTIIVI PIIRTÄMISEN TYYPIT tarkoittavat.
Vinkki: Kun piirrät sarjakuvaasi, pidä horisontin paikka mielessäsi. Myös silloin, kun se ei näy ruudussa. Sillä ilman horisonttia tai taustaa näyttää siltä, että sarjakuvahahmosi leijuu ilmassa.
Kohteen ankkuroimista maahan voi tehostaa lisäämällä kohteelle varjot. Mieti siis myös vuorokauden aikoja ja missä kohtaa ruutua on valo. Jos ollaan ulkona missä kohtaa on aurinko tai kuu = valon lähde. Ja piirrä kuvitteellisen valonlähteen mukaan hahmollesi, taloille ja muille elementeille varjot.
Vinkki: Laita valon alle esine ja tutki mihin suuntaan varjo siirtyy, kun valon suuntaa muutetaan.
Oikeanlaisen kolmiuloitteisen illuusion luomisessa ympäristöllä on merkitystä. Emme voi hahmottaa mittasuhteita, jos kohteella ei ole kontekstia.
Suunnittele siis hahmoillesi maailma, jossa ne elävät. Laita taustalle jotakin joka antaa katsojalle selkeän kuvan mittasuhteista. Piirrä taivas, taloja tai puita hahmosi ympärille.
Perspektiivi kerronnallisena elementtinä
Perspektiivi on kerronnallinen elementti. Maalaus ja piirrustus taiteessa perspektiivillä tarkoitetaan myös perspektiivi piirtämistä. Se tuo kaksiuloitteiseen kuvaan kolmiuloitteisen vaikutelman ja ankkuroi hahmosi fyysisesti jonnekin.
Elokuvissa, valokuvataiteessa ja animaatioissa perspektiivillä tarkoitetaan kameran suhdetta kohteeseen eli kuvauskulmaa. Missä kulmassa kohdetta kuvataan ja mitä nämä kuvakulmien muutokset viestivät meille? (Samat kerronnalliset periaatteet pätevät myös sarjakuvissa ja maalaustaiteessa.)
Tässä muutamia esimerkkejä erilaisista perspektiiveistä, joiden periaatteiden ymmärtäminen saattaa helpottaa sinua kuvallisessa tarinan kerronnassa.
SUORAAN EDESTÄ
Yleisin kuvauskulma on suoraan edestä. Tässä kohdetta kuvataan neutraalisti ja se on saman arvoisessa asemassa ympäristöönsä nähden. (Kaikki saman arvoisia.)
LINTU PERSPEKTIIVI
Kun kuvakulmaa nostetaan eli kohdetta tarkastellaan ylhäältäpäin. Kutsutaan tätä kuvakulmaa LINTU PERSPEKTIIVIKSI. Lintuperpektiivissä kohde näyttää pieneltä ja vähäpätöiseltä, heikolta. (Kohdetta katsotaan alaspäin, se ei ole samassa suhteessa katsojaan nähden. = Pieni, heikko, vähäpätöinen)
SAMMAKKO PERSPEKTIIVI
Kun kuvakulma lasketaan alas näyttää kohde, jota kuvataan suurelta ja mahtavalta tai uhkaavalta ja pelottavalta. Alakuvakulmaa kutsutaan SAMMAKKO PERSPEKTIIVIKSI.
SUBJEKTIIVINEN KUVAKULMA
Elokuvissa käytetään usein subjektiivista kuvakulmaa. Se tarkoittaa käytännössä siis sitä, että kamera asetetaan kohteen silmiksi. Me näemme tässä kuvauskulmassa sen maailman minkä hahmo näkee. (Eli silloin hahmo ei näy itse kuvassa. Vaan maailmaa tarkastellaan hahmosi silmin.)
ARVOPERSPEKTIIVI
Maalaustaiteessa on käytetty perspektiiviä, jota kutsutaan arvoperspektiiviksi. ARVOPERSPEKTIIVISSÄ taidemaalarit ovat esimerkiksi kuvanneet muinaisia faaraoita jumalina. Tässä perpektiivin kuvaamis tavassa, jokin asia, ihminen tai "esine" kuvataan suurempana kuin toinen. Eli asetetaan arvoasemaan. Arvoperspektiiviä voi käyttää myös sarjakuvissa tehokeinona.
HAHMOSUUNNITTELU
Kun piirrät omaa sarjakuvaa sinun ei tarvitse osata piirtää. Tärkeintä on, että kokonaisuus on selkeä ja ymmärettävä. Hyvällä tarinalla tai idealla voi päästä yllättävänkin pitkälle.
Piirrustustaidon puuttumisen voi nähdä ongelmana tai mahdollisuutena. Hahmon ei tarvitse olla monimutkainen, jotta sarjakuvasi olisi toimiva ja onnistunut.
Vinkki: Strippisarjakuvissa yleisin käytetty hahmon muoto on tikku-ukko.
KÄYTÄ PERUSMUOTOJA
Hahmon voi rakentaa perusmuodoista; ympyröistä, neliöistä tai kolmioista. Perusmuodoille voi antaa luonteen yksinkertaisesti värin avulla. (esim. Punainen = vihainen tai tuhma)
Tai hahmot (jos käytät samaa muotoa) voi erottaa toisistaan ilmeiden ja muiden hahmon fyysisten ominaispiirteiden avulla. Hahmolla voi olla isonenä tai voit erottaa ne toisistaan asusteiden avulla; hattu tai kaulahuivi yms.
Tai muiden omiaisuuksien avulla:
- on aina kylmissään = värisee tai tärisee
- on aina väsynyt = haukottelee
- aina kärttyinen = suupielet alaspäin
Kun aloitat hahmon suunnittelun. Olennainen osa hahmon syntyä ovat sen ominaispiirteet. Eli asiat, jotka tekevät hahmostasi juuri sen tietyn hahmon.
Esimerkkissä Jumi ja Jami
Jumi
Jami = pieni, vikkelä
Fyysiset ominaisuudet
- ontto, kevyt
- nukke
- jäykkä
- kovapinta liikkeet rajoittuneet kasvonpiirteisiin
Muoto ja liikkeet
Kasvon liikkeet (Animaatiossa ja sarjakuvissa pitää muistaa ns. "liioitella" muuten eleet jäävät liian pieniksi.)
Päähahmojen Jumin & Jamin ilmeiden suunnittelu.
Jos et ole kokenut piirtäjä, mutta sinulla on paljon ideoita ja ajatuksia. Ja haluat aloittaa oman sarjakuvan piirtämisen, mutta et tiedä mistä aloittaa?
Vinkki
- Tarvitset kynän, paperia ja kumin
- Piirrä
(Aluksi ruutupaperi on hyvä apu hahmojen suunnittelussa. Sinun on helpompi hahmoittaa mittasuhteet. Mittasuhteiden hahmottamisessa, jotkut käyttävät viivoitinta tai esimerkiksi kynän vartta.)
- Piirrä lisää
Kertaus on opintojen äiti ja se pitää paikkansa!
Kun olet saanut muutaman kehityskelpoisen hahmon paperille.
- Piirrä lisää
Jatka hahmojen piirtämistä. Mitä useammin piirrät hahmoja, sitä tutummaksi kyseisen hahmon muodot muuttuvat (lihasmuisti).
Suunnittele hahmoille ääriliikkeet
- Miten hahmosi liikkuu. Millä tavalla hahmon kasvot muuttuvat tunteiden mukaan. (iloinen, surullinen, vihainen.. jne..)
Kaksiuloitteisen hahmon suunnittelun prosessi muuttuu, kun taitosi karttuvat. Ovat mahdollisuudetkin rajattomat. Tässä pieni esimerkki hahmosuunnitteluun inspiraatioksi.
Binnie ja Winnie possut
Täältä löytyy lisää vinkkejä hahmosuunnitteluun.
TARINA KOKONAISUUDEN HALLITSEMINEN
Jaa sarjakuvan suunnittelu ja toteutus prosessi pienempiin osiin.
Silloin kokonaisuutta on helpompi hallita
Alla olevaa esimerkkiä voi soveltaa isompiin projekteihin. Itse käytän monimutkaisemmissa projekteissa suurta paperia tai pahvia, jonka sisällä siirtelen projektin osia. Tärkeää on saada yhdellä vilkaisulla selkeä kuva tarinasta. Kun tarinakokonaisuus on hahmottunut selkeämmäksi piirrän alustavan suunnitelman pohjalta lopullisen kuvasuunnitelman.
SUUNNITTELE OMA
3 RUUDUN 2 HAHMON
SARJAKUVASTRIPPI
Sinun ei tarvitse osata piirtää. Voit aloittaa sarjakuva harrastuksen yksinkertaiseta kahden hahmon ja kolmen kuvan sarjakuvastripistä. Alottamiseen tarvitset vain paljon mielikuvistusta, kyniä, paperia ja kumin.
HYVIN SUUNNITELTU ON PUOLIKSI TEHTY
Vinkki:
- Suunnittele hahmo
- Suunnittele hahmollesi ystävä
- Mieti millaisessa ympäristössä hahmosi elävät? Eli piirrä hahmoille koti.
Nyt sinun on helppo alkaa suunnitella tarinaa. Tiedät nyt keitä hahmosi ovat ja missä he asuvat. Nyt enää päätät mitä hahmosi tekevät? Ajattelevat? Sanovat?
Mikä ihmeen strippi?
Kolmen kuvan strippi tarkoittaa yhtä paperiliuskaa, johon on piirretty ja kirjoitettu kokonainen 3 kuvan (eli ruudun) mittainen sarjakuva. Usein tarina on humoristinen tai siinä on yllätyksellinen käänne. Helpoin tapa alkaa tarinan suunnittelu on käyttää apuna sananlaskua tai vitsiä.
Sarjakuvastripin suunnittelu storyboardin avulla
2 HAHMON 3 RUUDUN MITTAINEN SARJAKUVA
STORYBOARD MALLI
STORYBOARD on elokuvan käsikirjoitukseen perustuva kuvakäsikirjoitus.
STORYBOARD elokuvatuotannossa yleensä toteutetaan käsikirjoituksen pohjalta. (edullinen tapa suunnitella kohtaukset ennen toteutusta.)
Tässä kyseisessä sarjakuvastripissä valmis tarina ja teksti syntyi eri storyboard hahmotelmia hyväksi käyttämällä. Eli kuvasuunnitelma oli aktiivisena osana suunnittelu ja luomisprosessia, ennen lopullista käsikirjoitusta tai tarinaa.
3 ruudun stripin suunnittelu malli
Valmis 3 ruudun strippi
Ideoinnissa voi käyttää apuna storyboardia. Siihen piirretään ja kirjoitetaan kaikki olennainen mitä tarinassa tapahtuu. Mitä tarinassa puhutaan ja siihen merkataan yleensä lyhenteillä myös muuta informaatiota kuten kuvakoko ja kuvakulma. Ulkonäöllä ei ole merkitystä, kunhan itse ymmärrät omat muistiinpanosi.
Sitä voi soveltaa muuhunkin luovaan työhön, johon tarvitaan suunnitelmallisuutta.
Vinkki:
Suunnittele oma kolmen ruudun strippisarjakuva.
- Tarinoiden pohjana kannattaa käyttää sananlaskuja, kaskuja tai lyhyitä vitsejä.
- Jokaisessa stripissä eli kolmen kuvan rivissä on oma pieni kolmen ruudun tarinansa.
- Keksi siis pieniä tarinoita, jotka ovat kolmen kuvan mittaisia. Voit käyttää samoja hahmoja.
- Näistä pienistä stripeistä koostuu lopulta yhtenäinen tarinakokonaisuus.
Vinkkejä linkkejä kuvan sommitteluun ja suunnitteluun: