IDEA KUVAKIRJASTA KASVOI PIENEKSI SANATTOMAKSI ANIMAATIOKSI
Teos on silloin täyttänyt tarkoituksensa, kun katsoja, löytää siitä itselleen omakohtaisen merkityksen tai sanoman.
Ajatuksena on, että jokainen luo itselleen teoksesta omakohtaisen kokemuksen. Katsoja voi itse päättää mitä tarinassa tapahtuu. Teoksen perimmäinen tarkoitus on aktivoida ihmisten mielikuvitusta ja luovuutta. Herättää tunteita ja tuntemuksia, jotka ovat jokaiselle omakohtaisia.
PAAVO PANDA ON DIY PROJEKTI
Tein Paavo Pandan 3D hahmoksi opinnäytetyönä näyttötutkintoa varten 2018
Yksin tekemisen vaikeus ja ihanuus on siinä, että kaikki eteneminen ja asioiden omaksuminen tapahtuu kokeilun, ja siitä syntyvien virheiden kautta.
Projektin kaikki osat olen tehnyt itse, hahmon suunnittelusta mallintamiseen. Tein tarinan käsikirjoituksen pohjalta liikeanimoinnin ja suunnittelin värimaailman ja valot. Jonka jälkeen äänimaailma muodostui tukemaan tarinan dramaturgista rakennetta melkein kuin itsestään.
Projektin suunnitteluun ja toteutukseen minulla on vierähtänyt yli kaksivuotta. Ja projektin laajuus on vasta löytämässä lopullista muotoaan.
LYHYT ELOKUVAN LOPULLISEN VISUAALISEN ILMEEN SUUNNITTELUTYÖ
Paavo Panda
Animaatio on rakennettu yksinkertaisista low poly - hahmoista. Visuaalisen ilmeen suunnittelussa on nojattu vahvasti materiaali valintoihin ja komponentien/ hahmojen osien heijastuspintoihin ja läpinäkynyyteen. Jota valaistussuunnitelma täydentää, ja toimii osaltaa kerronnallisena elementtinä.
HAHMON SUUNNITTELU
Hahmon suunnittelun alussa ehkä tärkein asia mikä kannattaa tietää tai ottaa huomioon suunnittelussa on hahmosi fyysiset ominaisuudet? Onko hahmosi biologinen vai tekninen vai näiden yhdistelmä? (Sisäinen tukiranka vai ulkoinen tukiranka?)
Tämä tieto helpottaa ja nopeuttaa itse hahmon suunnittelua. Sama rakenteellinen ajatus pätee oli kysessä sitten maalaustaide tai satukirjaan kuvitettu hahmo tai animoitava elementti pelissä tai työssä, jossa on liikettä (liikegrafiikkaa).
Näitä rakenteita on helppo käyttää apuna piirtämis ja mallinnusvaiheessa. Ne helpottavat mittasuhteiden hahmottamista ja tekevät hahmostasi "realistisen" vaikka se olisikin täysin mielikuvituksesi tuote.
PAAVO PANDA
Sain idean hahmoon koulun ensimmäisestä 3D harjoituksesta, tunnilla piti mallintaa lumiukko.
Paavo hahmo on suunniteltu siis hyvin yksinkertaiseksi rakenteellisilta ominaisuuksiltaan. Taustalla hahmon synnyssä oli ajatus yksinkertaisesta pehmolelunallesta, joka liikkuu nivelien kohdalta eikä mallinnus-, animointivaiheessa tarvitse monimutkaista rakenteellista tukirankaa.
kasvon ilmeet suunnittelin morpherin avulla, koska tiesin ettei hahmo puhu teoksessa vaan tarina kerrotaan unenomaisella melodialla, joka ohjaa katsojan mielikuvia tarinan kulusta.
Hahmon pinta materiaali valinnat vaikuttavat suuresti lopputulokseen. Tässä joitain ajatuksia hahmon pintamateriaaleista ennen valmiiseen lopputulokseen päätymistä. Halusin silmiin heijastavan pinnan. Mietin mys värien vaikutusta tulkinnassa.
JACK IN THE BOX
Toinen hahmo syntyi niinikään koulun tuntiharjoituksesta mallintakaa laatikko.
Mitä jäälautalla asuva panda mahtaa löytää laatikosta?
MAAILMA
Paavo asuu avaruudessa kelluvalla jäälautalla. Suunnitteluvaiheessa oli erittäin ilmeistä, että halusin luoda kontrastin Paavo hahmon (pyöreä söpö) ja ympäristön välille. (Avaruus, kylmä, kolea, autio, tuntematon, ehkä hieman "pelottava". Kylmyys on viittaus myös Suomen talveen, pakkasyö.)
Pyörittelin ajatuksia mielessäni ja ymmärsin, että en halua tehdä ympäristöstä niin aidon näköistä. Sen tulisi enemmänkin olla viittaus tai tietynlaisen mielikuvan luominen. Eli, kun hahmoa katselee ympäristössä, ei katsoja heti aisti, että hahmo on avaruudessa. (Herättää uudenlaisen mielikuvan ja jättää katsojan omalle mielikuvitukselle tilaa tapahtumapaikasta ja itse tarinan kulusta.) Ei, ennenkuin (kamera-ajo) itse ympäristö esitellään kokonaisuudessaan. (Kerronnallinen elementti.)
MILLAINEN ON AVARUUS ?
Siis minun mielestäni? Mietin Paavon taustan värimaailmaa.
Sai lopullisen muotonsa, kun lisäsin enviroment mapin ja valaisin kohteet. Kaikki vaikuttavat kaikkeen; enviroment mappi on osana kohteen valaistusta ja toimi alkuperäisen valosuunnittelun pohjana. Valaistus on suunniteltu vasta enviromentin muokkausten jälkeen. Kohteiden valaisu täydentää lopullista ilmenttä ja tuo esiin itse kohteiden yksityiskohdat ja muodot.
Valaisussa oli kriittisenä osana väri. Valon väri vaikutti kohteeseen huomattavasti ja alkuperäisestä suunnitelmasta poiketen päätinkin valaista kohteet jakamalla hahmot ja enviromentin ns teemoihin. Kohteen kolmepistevalaistukseen, Tunteen ilmaisemiseen, Liikkeen ilmaiseminen, ajantajun/kulun ilmaisuun tai tässä tapauksessa pysähtyneen ajan ilmaisuun ja itse kohteen liikkeen simulointiin ilman, että itse kohdetta tarvitsee liikuttaa / animoida erikseen.
VALO ON VÄRIÄ
Avaruuden valonlähteet
Ulkopuolelta tuleva valo (avaruus), joka on mapin mukaan jaettu kuvassa olevien ns. planetta rykelmien mukaan ja näiden värien pohjalta valitsin erisävyisiä valoja, jotka animoin constraintella liikkumaan, jotta avaruus heräisi ikäänkuin eloon. Ilman, että minun tarvitsi luoda sen osiksi liikkuvia muita elementtejä. (Työskentelyn tehokkuus/ergonomia- animointivaiheen huomioiminen.)
Kohteen ympärillä on kolme eri väri maailmaa, jotka valaisevat taustan. Kohteeseen tuleva valo "taivaalta" on sijoitettu kahdesta suunnasta kylmäksi valoksi toisiinsa nähden ristikkäin (sinertävä - pinkki) ja yhdestä suunnasta lämmintä valoa (oranssi). (Jää lautalla ei ole ns. aurinkoa, vaan valo tulee hajoitetusti useasta suunnasta. Kuitenkin niin, että itse avaruuden pimeys ei jää valonlähteiden alle. Jolloin syvyys vaikutelmasäilyy.
En suunnitellut animaatioon aurinkoa, kuuta tai muuta elementtiä, jolla ilmaistaan ajan kulkua. Koska ideana oli luoda ns. pysähtyneisyyden tunne. (Kiire, stressi ja keskittymiskyvyn heikentyminen...) Ja koska olin alunperin suunnittellut työn kuvakirjaksi. Siksi ehkä lopullisessa ilmeessä näkyy vahvasti iltasatumainen kuvakerronnallinen teema.
Jäälautan valaiseminen
Kokeilun ja erheidenkautta kompastuin ajatukseen. Jos jää on läpinäkyvä ja itsessään siis valoa heijastava pinta. Voin tuoda avaruusvaikutelman kuvaan myös sen sisältä päin. Animoin jäälautan sisälle pieniä universumi simulaatioita. Valot ovat ikäänkuin pieniä kaukana olevia planeettoja ja tähtien kimmellystä öisellä taivaalla ilmentäviä valoja, jotka myös animoin pyörimään toistensa ympärilä. Näin sain jäälautan kimmeltämään ikäänkuin siihen osuva valo tulisi kauempaa avaruudesta. Yritin luoda balanssin valojen välille ettei valaisu liikaa vaikuttaisi itse hahmojen valaisuun. Ehkä, jopa onnistuin tällä valinnalla pehmentämään yleis-ilmettä hieman. (Tästä syystä lopullisessa teoksessa on pienen pieniä puhkipalaneita liikkuvia pisteitä jäälautan pinnalla ja muissa hahmojen valoa heijastavissa pinnoissa. = planeetat kaukana vilkkuvat tähdet.)
Ulkopuolelta valaisin jäälautan kolmepistevalaisun teorian mukaisesti. Käytin kuitenkin samaa valon suuntaa, kuin enviromentin valaisussa. Jotta en synnyttäisi suurempaa ristiriitaa itse kohteiden ja ympäristön välille.
Jokainen komponenti jäälautan pinnalla on valaistu erikseen ja valo on kiinnitetty hahmoon. Syy miksi päädyin tähän valintaan on ilmeinen. Mietin loputulosta ja kuinka helpotan animointi prosessin kulkua eliminoimalla elementtejä, jotka minun on muistettava liikegrafiikan suunnitteluvaiheessa. Koska hahmoilla on jokaisella oma valonlähteensä. Toivoin ,että tällöin vältyn liian suurilta varjo kontrasteilta ja saan hahmojen liikkuessa valot ns välähtelemään keskenään. Jälleen kerran, myös työergonomia taustalla = pelkkä hahmojen liike muuttaa myös valojen suunnan = Ilmentää näin avaruudessa tapahtuvaa liikettä = jäälautta liikkuu avaruudessa.
Tällä valosuunnitelmalla minun tuli ainoastaan muistaa kameran suunta ja paikka. Valo on suunniteltu niin, että tietyssä kohdassa kuvatessa kohteen valaistus muuttuu. (Tunnelman luominen ja kerronnallinen elementti = hahmon sisäisten tunnetilojen muuttuminen/ilmentäminen.)
Väri ja valo ovat siis oma kerronnallinen elementtinsä ja luovat kokonaisuudesta yhtenäisen. Ne toimivat myös dramaturgisena elementtinä. Ja kommunikoivat katsojalle Paavo Pandan tunteiden muutostiloista. Lopullinen valaisu on tehty editointi vaiheessa. Koska 3d ja animoinni liikegrafiikka on vain osa kokonaisuutta. Piti palaset jollakin tavalla saada liitettyä toisiinsa. Aluksi erilaisten tekniikoiden palasista oli hankala saada yhenmukainen kokonaisuus. Ja tuntui siltä, että jotakin puuttuu. Punaiseksi langaksi muodostui efektien lisääminen kuvaan. Joista vahvimpana visuaalisesti näkyy lensflare. Valonheijastumilla oli tarkoitus saada toisistaan eroavat palaset yhteen. Ja ohjata katsetta eli luoda ns focus point animaatioon.
Storyboard eli kuvakäsikirjoitus
STORYBOARD STILLEINÄ
LIIKKEEN SUUNNITTELU
LIIKKEEN SUUNNITTELUSSA KANNATTAA OTTAA SEURAAVIA ASIOITA HUOMIOON
Käyttötarkoitus. Mihin tarkoitukseen suunnittelet hahmoa? Onko syseessä ainoastaan kuvan tuottaminen (Sarjakuva tai illustraatio (stillikuva)tai suunnitelma mallintajaa varten vai teetkö peligrafiikkaan tai muuhun liikegrafiikkaan suunnattuja valmiita hahmoja ja tai sen osia ? (2D, 3D grafiikkaa)
- Ympäristön vaikutus hahmon liikkeisiin (esimerkissä Paavo luistelee jäälautan pinnalla)
- Ohjelmiston valinta ja tekniset mahdollisuudet
- Toteutusprosessin eri työvaiheet ja ajankäyttö
- Toteutustapa (2D grafiikka (Onion skinning) , 3D mallinnus vai bitmapanimaatio yms. muu, tai näiden yhdistelmä.)
Hahmon suunnitteluprosessi esimerkki
PAAVO PANDA animaatiossa näkyy kaikki mitä opin yhdenvuoden harjoittelun jälkeen.
Minulle visuaalisesti on tärkeää miettiä, jo suunnittelu prosssin aikana, materiaali valintoja. Suunnittelu ja ideointivaiheessa kannattaa harkita ja koikeilla kaikenlaisia eri vaihtoehtoja ennen lopullista toteutusta. Tällöin minimoi liikatyöt (tuotannolliset lisäkustannukset) tai turhan ajankäytön haaskaamisen.
- Onko hahmolla millainen tekstuuri?
- Heijastaako hahmo valoa?
- Miten valo vaikuttaa muuhun ympäristöön?
Vinkkejä hahmosuunnitteluun