paavo panda

Binnie ja Winnie

Vinkkejä Kaksiuloitteisen hahmon suunnitteluun

Kaksiuloitteisen hahmon suunnittelun erimahdollisuudet ja ulottuvuudet

Hahmosuunnittelu, kuullostaa helpolta, eikö totta?

Huomioi jo ideointivaiheessa mm. seuraavia asioita:

  • Kenelle eli kohde ryhmä
  • Mitä ollaan suunnittelemassa
  • Minne eli käyttö tarkoitus. Onko kyseessä sarjakuva, animaatio tai pelihahmo ?
  • Tekninen toteutus - Toteutustapa ja tekniikka
  • Visuaalinen ilme

Käytössä olevat resurssit: 

  • Aika (Projektin kesto ja työkulukustannukset, julkaisuaikataulu)
  • Tekninen toteutus - Tekijöiden osaamistaso - ohjelmistot ja laitteet


Näitä perus ideoita voi soveltaa animaatiohahmon, kolmiuloitteisen hahmon, sarjakuvahahmon tai vaikka pelihahmon suunnittelussa. 

  • Painettuun; sarjakuva, juliste, kuvituskuva tai mainos suunnittelutyössä
  • Animaatio ja peli hahmon suunnittelutyössä
  • Storyboard suunnittelussa - tarinan kerronnallisen ideoinnin apuna
  • Yksin työskentely
  • Ryhmässä työskentely

 Idea minkätahansa hahmon suunnittelussa on sama, vaikka tekninen toteutus tai terminologia saattavatkin vaihdella.



Tässä vinkkejä hahmosuunnitteluun

Kolmea asiaa muuttamalla samasta perusideasta voi rakentaa monta hahmoa

esim:

  • Muoto: Muuttamalla hahmonrakennetta tai muotoa
  • Väriä tai tekstuuria
  • Asusteita tai esim. hiuksia ja karvoitusta

Piirrustustaidoilla ei ole mitään merkitystä kun lopputuloksena on järkevä ja yhtenäinen kokonaisuus. Toteutustapa ja tekniikan valinnat auttavat helpottamaan suunnittelutyötä.

Yksinkertaisissa hahmoissa suunnittelun vaikeus on siinä; mitä jätetään pois? 

Vinkki: 

Yksinkertaiseen hahmoon saa eloa ja realistisuutta, kun lisäät hahmollesi valon, varjon ja tekstuurin.

Vinkki: 

Hahmon tunnetilat voi kertoa kulmakarvoilla, muuttamalla niiden asentoa. Jos hahmosi on yksinkertainen; muista siis miettiä jo ideointi ja suunnitteluvaiheessa,  miten kerrot tarinan ja hahmosi tunnetilat visuaalisesti? 

Binnie & Winnie 2.0


Millaista lopputulosta tavoittelet?

Kaksiuloitteisessa suunnittelussa visuaalinen ilme voi olla millainen tahansa: erittäin pelkistetty tai toteutettu realistisesti. Voit leikitellä hahmojen muodoilla; kasvonpiirteillä ja ruumiin rakenteella. Erottaa hahmot toisistaan asusteilla ja tekstuurilla tai muuttamalla hahmojen karvoitusta: hiukset, kulmakarvat, parta yms. Kyse on valinnoista. Muista kuitenkin käyttää saman projektin kaikissa hahmoissa samaa teemaa tekniikkaa ja toteutustyyliä.

Kerrataan vielä. Samasta hahmosta saa monta hahmoa, muuttamalla kolmea asiaa:

  • väriä/ tekstuuria
  •  muotoa 
  • asusteita / karvoitusta ... 




 Millaista lopputulosta tavoittelet?


Kaksiuloitteisessa suunnittelussa visuaalinen ilme voi olla millainen tahansa: erittäin pelkistetty tai  toteutettu realistisesti.

Vinkki: 

Oman hahmon suunnittelussa on hyvä ensin ajatella teknistä toteutusta. Jos kyseessä on esimerkiksi tekniikka, jossa hahmot piirretään fyysisesti uudelleen ja uudelleen. On hyvä piirtää sellaisia muotoja, jotka ovat juuri sinulle mielekkäitä ja helppoja piirtää.

(Sarjakuvat ja onionskin animaatiot ovat teknisenä toteutusmuotona erittäin hitaita ja aikaa vieviä. Oli kyseessä, sitten digitaalinen kuvanrakentaminen tai perinteisesti kynä ja paperi.)

Suurissa tai pitkissä projekteissa on siis hyvä muistaa työergonomia ja taukojen ja oikeanlaisen työrytmin tärkeys. Sillä piirtäminen ja animointi ovat myös fyysisesti rankka ja niveliä kuluttava harrastus.

Tiedämme, että muoto väri ja asusteet määrittävät riittävästi ominaispiirteitä hahmollesi, jotta katsoja erottaa eri hahmot toisistaan.  

OMINAISPIIRTEET JA AIKA

Miten hahmosi ominaispiirteet muuttuvat ajan myötä?


Suunnittelu vaiheessa kannattaa muistaa ainakin nämä kolme seikkaa:

  • ruumiinrakenne
  • yksityiskohdat
  • mittasuhteet

Tässä esimerkissä Binnie possuhahmo on kuvattu eri-ikäisenä, mutta hahmoista voisi myös rakentaa samoilla periaatteilla perheen jäseniä. Vaikka eläinlajin tai androideja, mitä tahansa keksit. (Geneettisesti samanlaiset olennot muistuttavat toinen toisiaan.)

Mitä asioita kasvon piirteet, ruumiinrakenne tai seisoma asento kertovat hahmostasi?


 Ne antavat meille osviittaa siitä, miten hahmosi liikkuu. Tai ilmentävät hahmosi tunnetiloja. Ilmeiden ja asennon pienetkin muutokset saattavat saada aikaan suuriakin tunnelman muutoksia. 



OMINAISPIIRTEET 

JA

 SUKULAISSUHTEET

Hahmollasi tulisi olla ominaispiirteet. Ne fyysiset elementit, jotka erottavat hahmosi muista projektin hahmoista. Voit aloittaa suunnittelun tarkastelemalla ympäristöäsi, rakenna valokuvista moadboard ja aloita hahmosi piirteiden suunnittelu näiden pohjalta.

Vinnki:

Ennen kun aloitat. Mieti mm. seuraavia asioita:

Mitä ruumiin rakenne ja fyysiset ominaisuudet kertovat hahmostasi? 

Mitkä ovat hahmosi ominaispiirteet? 

Miten aika vaikuttaa hahmosi fyysisiin ominaisuuksiin ja kasvon piirteisiin?


Esimerkkinä possu tai sika.

Ruumiinraketeen muuttumista voi tarkastella ihan vaikka ihmisen biologisen rakenteen mukaan. Aika vaikuttaa kehoon ja se muuttuu. Voit soveltaa näitä fyysisten ominaisuuksien muutoksia fiktiiviseen hahmoon.


Vinkki:

Samoja periaatteita, voi soveltaa perheenjäsenten suunnittelussa.; Muuttamalla kolmea asiaa. Esimerkiksi; muotoa, väriä ja asusteita. 

Kun suunnittelet geneettisesti sukua toisilleen olevia hahmoja. Hahmoillasi tulisi olla riittävästi samankaltaisia piirteitä. Näin katsoja ymmärtää, että kyseessä on samaan "perheeseen" geneettisesti kuuluva jäsen. Kuitenkin riittävästi eroavuuksia eli ominaispiirteitä, jotka ovat kyseiselle hahmolle ominaisia, näin hahmot erottaa toisistaan helposti.


M G (mirva grönqvist 2017)